• Verpackung des Kartenspiels „Alpenberge Quartett“ von Marmota Maps
  • „Alpenberge Quartett“ – weitere Ansicht
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Alpenberge Quartett

Alpenberge Quartett

32 illustrierte Berge aus allen acht Alpenländern, ergänzt um spannende Informationen zu jedem Berg. Fünf Kategorien sorgen für jede Menge Spielspaß und machen die wichtigsten Gipfel der Alpen spielerisch erfahrbar.

Normaler Preis 12 €
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Edition 2: 01.04.2018
Anzahl: 32 Spielkarten
Format: 6,3 x 10 cm
Papier: Spielkartenkarton 320 gr/m²

Vollständige Details anzeigen

Gegeneinander gespielt
wird in folgenden Kategorien:

1. Höhe

2. Prominenz

Prominenz eines Gipfels ergibt sich als Differenz aus seiner Höhe und der höchstgelegenen Einschartung, bis zu der man mindestens absteigen muss, um einen höheren Gipfel zu erreichen.

3. Orometrische Dominanz

Die orometrische Dominanz nach Eberhard Jurgalski ist ein Maß für die Eigenständigkeit eines Berges. Sie berechnet sich aus der Prominenz des Berges, die man durch die Meereshöhe des Berges teilt. Ein aus dem Meer aufragender Berg hätte also eine OD von 100%.
Beispielrechnung für das Matterhorn (Höhe: 4478 m, Prominenz: 1042 m): (1042 / 4478 m) × 100 = 23,27
Mehr Informationen zu dieser Größe gibt es aufWikipedia sowie (in englischer Sprache) auf Eberhard Jurgalskis Website 8000ers.com.

4. Schwierigkeit des Kletterns

Zur Messung der Schwierigkeit eines Berges gibt es verschiedene Skalen. In Mitteleuropa wird die Skala der Internationalen Union der Alpinismusvereinigungen (UIAA-Skala) angewandt, die wir deshalb auch verwenden. Sie beginnt bei I und endet derzeit bei XII-. Spätestens ab Stufe IV ist eine Seilsicherung auch für geübte Kletterer nötig, ungeübte Bergsteiger können höchstens die zweite Stufe bewältigen.

5. Erstbesteigung

Nicht für alle Berge sind Erstbesteigungen dokumentiert, bei Zeiträumen nutzen wir deshalb Schätzwerte, um eine Vergleichbarkeit sicherzustellen.


Infografik

Eine Übersicht über die Höhe, Kletterschwierigkeit und den Standort der im Quartett vertretenen Berge.



Spielregeln:

Variante 1

Das Spiel kann mit mindestens zwei Personen gespielt werden. Zu Beginn werden alle Karten gut gemischt und an alle Mitspielenden verteilt. Jede Person nimmt ihren Stapel so in die Hand, dass sie nur die oberste Karte sieht. Die Person links von der gebenden Person beginnt das Spiel, indem eine Kategorie der obersten Karte des eigenen Kartenstapels benannt wird. Der Wert wird mit dem Wert derselben Kategorie der obersten Karte der nachfolgenden Person verglichen. Der höhere Zahlenwert gewinnt (nach Vereinbarung kann in einer oder mehreren Kategorien auch der niedrigere Wert zählen). Wer gewinnt, erhält die Karten der anderen Mitspielenden und sortiert sie zusammen mit der eigenen Karte unten im Stapel ein. Gewonnen hat, wer am Ende alle Spielkarten besitzt. Hat jemand nur noch drei Karten auf der Hand, muss nicht mehr die oberste Karte gespielt werden, sondern es kann eine Karte ausgesucht werden. Wenn zwei Werte gleich sind, folgt eine Entscheidungsrunde. Die Person, die zuerst „Stich" ruft, darf im Stechen die neue Kategorie wählen.

Variante 2

Das Spiel kann mit mindestens drei Personen gespielt werden. Es gibt acht Quartettpaare – von 1A–D bis 8A–D. Ziel ist es, möglichst viele zusammengehörige Quartette zu sammeln. Zu Beginn werden alle Karten von einer Person gut gemischt und an alle Mitspielenden verteilt. Die Person links von der gebenden Person beginnt das Spiel, indem sie eine beliebige andere Person nach einer bestimmten Karte fragt, z. B. 2D. Dazu muss sie allerdings bereits mindestens eine Karte aus diesem Quartett besitzen, also 2A, 2B oder 2C. Hat die Person, die gefragt wurde, die entsprechende Karte, muss sie übergeben werden. In diesem Fall ist die erste Person erneut an der Reihe, bis sie nach einer Karte fragt, die die befragte Person nicht besitzt. Anschließend geht es im Uhrzeigersinn der Reihe nach weiter. Wer ein vollständiges Quartett besitzt, legt es offen vor sich auf den Tisch. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Quartette gesammelt hat.


Gegeneinander gespielt
wird in folgenden Kategorien:

1. Höhe

2. Prominenz

Prominenz eines Gipfels ergibt sich als Differenz aus seiner Höhe und der höchstgelegenen Einschartung, bis zu der man mindestens absteigen muss, um einen höheren Gipfel zu erreichen.

3. Orometrische Dominanz

Die orometrische Dominanz nach Eberhard Jurgalski ist ein Maß für die Eigenständigkeit eines Berges. Sie berechnet sich aus der Prominenz des Berges, die man durch die Meereshöhe des Berges teilt. Ein aus dem Meer aufragender Berg hätte also eine OD von 100%.
Beispielrechnung für das Matterhorn (Höhe: 4478 m, Prominenz: 1042 m): (1042 / 4478 m) × 100 = 23,27
Mehr Informationen zu dieser Größe gibt es aufWikipedia sowie (in englischer Sprache) auf Eberhard Jurgalskis Website 8000ers.com.

4. Schwierigkeit des Kletterns

Zur Messung der Schwierigkeit eines Berges gibt es verschiedene Skalen. In Mitteleuropa wird die Skala der Internationalen Union der Alpinismusvereinigungen (UIAA-Skala) angewandt, die wir deshalb auch verwenden. Sie beginnt bei I und endet derzeit bei XII-. Spätestens ab Stufe IV ist eine Seilsicherung auch für geübte Kletterer nötig, ungeübte Bergsteiger können höchstens die zweite Stufe bewältigen.

5. Erstbesteigung

Nicht für alle Berge sind Erstbesteigungen dokumentiert, bei Zeiträumen nutzen wir deshalb Schätzwerte, um eine Vergleichbarkeit sicherzustellen.


Infografik

Eine Übersicht über die Höhe, Kletterschwierigkeit und den Standort der im Quartett vertretenen Berge.



Spielregeln:

Variante 1

Das Spiel kann mit mindestens zwei Personen gespielt werden. Zu Beginn werden alle Karten gut gemischt und an alle Mitspielenden verteilt. Jede Person nimmt ihren Stapel so in die Hand, dass sie nur die oberste Karte sieht. Die Person links von der gebenden Person beginnt das Spiel, indem eine Kategorie der obersten Karte des eigenen Kartenstapels benannt wird. Der Wert wird mit dem Wert derselben Kategorie der obersten Karte der nachfolgenden Person verglichen. Der höhere Zahlenwert gewinnt (nach Vereinbarung kann in einer oder mehreren Kategorien auch der niedrigere Wert zählen). Wer gewinnt, erhält die Karten der anderen Mitspielenden und sortiert sie zusammen mit der eigenen Karte unten im Stapel ein. Gewonnen hat, wer am Ende alle Spielkarten besitzt. Hat jemand nur noch drei Karten auf der Hand, muss nicht mehr die oberste Karte gespielt werden, sondern es kann eine Karte ausgesucht werden. Wenn zwei Werte gleich sind, folgt eine Entscheidungsrunde. Die Person, die zuerst „Stich" ruft, darf im Stechen die neue Kategorie wählen.

Variante 2

Das Spiel kann mit mindestens drei Personen gespielt werden. Es gibt acht Quartettpaare – von 1A–D bis 8A–D. Ziel ist es, möglichst viele zusammengehörige Quartette zu sammeln. Zu Beginn werden alle Karten von einer Person gut gemischt und an alle Mitspielenden verteilt. Die Person links von der gebenden Person beginnt das Spiel, indem sie eine beliebige andere Person nach einer bestimmten Karte fragt, z. B. 2D. Dazu muss sie allerdings bereits mindestens eine Karte aus diesem Quartett besitzen, also 2A, 2B oder 2C. Hat die Person, die gefragt wurde, die entsprechende Karte, muss sie übergeben werden. In diesem Fall ist die erste Person erneut an der Reihe, bis sie nach einer Karte fragt, die die befragte Person nicht besitzt. Anschließend geht es im Uhrzeigersinn der Reihe nach weiter. Wer ein vollständiges Quartett besitzt, legt es offen vor sich auf den Tisch. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Quartette gesammelt hat.